GAMES: Resumo em 17 Out 2026

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Ilustração de consoles e controles de videogame
Imagem ilustrativa gerada por IA; não representa uma fotografia do fato.

A brasileira LOUD vai decidir o título mundial de VALORANT contra a Vitality, o Brasil terá uma das maiores bancadas no júri do The Game Awards e o remake de Zelda: Ocarina of Time mostra o retorno de Dark Link. O dia teve ainda vazamento de Shrek 2, a estreia de Final Fantasy Resonance, um clássico do Mega Drive e números de vendas da Sony.

LOUD enfrenta a Vitality na grande final do VALORANT Champions 2026

A LOUD vai disputar na madrugada deste domingo (18) a grande final do VALORANT Champions 2026, o campeonato mundial do jogo de tiro tático da Riot Games, realizado em Xangai, na China. A adversária será a Team Vitality, da França, que garantiu a vaga neste sábado (17) ao derrotar a norte-americana 100 Thieves por 3 a 1 na final da chave inferior, em série melhor de cinco disputada na Mercedes-Benz Arena. A decisão está marcada para o início da madrugada no horário de Brasília e terá transmissão pelos canais oficiais do jogo no Brasil, nas plataformas de vídeo. Com a derrota, a 100 Thieves encerra a campanha na terceira colocação do torneio, depois de percorrer um longo caminho pela chave inferior, com três vitórias nos playoffs antes da eliminação.

A equipe brasileira chegou à decisão pela chave superior, depois de vencer justamente a Vitality por 2 a 1 na madrugada de sexta-feira (16). A LOUD perdeu o primeiro mapa, Lotus, por 13 a 8, mas reagiu com autoridade na Summit, vencida por 13 a 5, e fechou a série com 13 a 11 na Haven. O resultado teve sabor de revanche, porque as duas equipes já tinham se enfrentado na fase de grupos, quando a europeia levou a melhor. Lukxo foi o principal destaque individual do time brasileiro na série, com dezenas de abates, enquanto Darker contribuiu no ataque e Erde, o capitão responsável pelas estratégias, teve papel importante na construção das jogadas decisivas da virada. A virada mostrou a força mental do grupo em um dos momentos mais tensos do campeonato.

Na semifinal da chave inferior, a Vitality começou mal e perdeu o primeiro mapa, Split, por 13 a 5, diante de uma 100 Thieves que dominou as ações com defesa sólida e contra-ataques precisos. A equipe europeia reagiu no segundo mapa, que venceu por 13 a 10, e depois levou a Lotus por 13 a 11, em um dos mapas mais equilibrados da série, no qual chegou a abrir 11 a 5, sofreu o empate em 11 a 11 e só fechou nos dois últimos rounds. No quarto mapa, Ascent, a Vitality estava atrás no placar no segundo tempo, mas venceu cinco rounds seguidos para virar e fechar em 13 a 9. Sayonara e Jamppi estiveram entre os destaques da equipe francesa durante a série. A vitória confirmou a recuperação da equipe europeia, que havia caído para a chave inferior após perder justamente para os brasileiros.

A final coloca a LOUD diante da Vitality pela terceira vez na competição, depois de uma derrota na fase de grupos e de uma vitória na final da chave superior. A organização brasileira já fez história ao se tornar a primeira a chegar duas vezes à decisão do Champions e agora busca ser também a primeira bicampeã mundial da modalidade. O título anterior foi conquistado em 2022, em Istambul, na Turquia, em uma campanha que marcou o crescimento do cenário brasileiro de VALORANT. Desde então, a equipe passou por mudanças no elenco e voltou ao topo nesta temporada. É a primeira vez desde 2022 que a LOUD chega à decisão do principal torneio do circuito. A torcida brasileira aposta na experiência acumulada pelo elenco ao longo da temporada para conquistar o segundo troféu.

O elenco atual da LOUD é formado por lukxo, Darker, Erde, que exerce a função de capitão e líder das estratégias dentro do jogo, Tkzin e DaviH. Para os fãs brasileiros, a final tem enorme peso simbólico, porque o país é um dos mercados mais apaixonados por esports e costuma lotar arenas e bater recordes de audiência nas transmissões. A decisão em Xangai deve mobilizar milhares de torcedores acordados de madrugada. A temporada de 2026 do circuito profissional de VALORANT termina com essa partida, e o resultado vai definir não apenas o campeão mundial, mas também o peso das equipes brasileiras na próxima temporada, quando o país deve receber etapas do circuito internacional. Uma vitória colocaria novamente o Brasil no topo do VALORANT mundial e coroaria uma temporada de altos e baixos para a equipe.

Brasil terá uma das maiores bancadas no júri do The Game Awards 2026

O Brasil terá 14 representantes no júri do The Game Awards 2026, premiação considerada uma das mais importantes da indústria de games e frequentemente chamada de Oscar dos videogames. A lista oficial divulgada pela organização coloca o país com a terceira maior bancada entre as nações representadas, atrás apenas dos Estados Unidos e do Reino Unido. Os veículos selecionados participam da votação que define os indicados e os vencedores das diversas categorias da cerimônia, incluindo a de jogo do ano, a mais disputada da noite. A seleção reúne sites especializados em games, jornais, revistas, canais de conteúdo digital e publicações de tecnologia e cultura pop, com perfis editoriais bastante diferentes entre si e públicos variados. A lista de membros do júri é atualizada a cada edição pela organização da premiação.

A presença brasileira cresceu de forma expressiva nos últimos anos. Em 2018, o país tinha apenas três representantes no júri da premiação. Desde então, a participação foi ampliada à medida que a cobertura especializada se profissionalizou e o mercado de games no Brasil ganhou peso no cenário mundial. O país está entre os maiores consumidores de jogos eletrônicos do planeta, com dezenas de milhões de jogadores em consoles, computadores e celulares, e tem uma comunidade engajada que acompanha de perto lançamentos, eventos e campeonatos de esports. A ampliação da bancada brasileira reflete esse cenário e dá ao público do país uma voz maior na escolha dos destaques do ano no setor de videogames. O número de representantes brasileiros praticamente quintuplicou em oito anos, um crescimento que poucos países registraram no mesmo período.

O The Game Awards é apresentado pelo produtor e jornalista canadense Geoff Keighley e acontece anualmente em dezembro, nos Estados Unidos. Além da entrega dos prêmios, a cerimônia ficou conhecida por concentrar anúncios de novos jogos, trailers inéditos e revelações de grandes estúdios, o que faz dela um dos eventos mais assistidos do calendário da indústria. A votação dos indicados é feita por um júri formado por veículos de imprensa especializada de vários países, e a escolha dos vencedores combina o peso desse júri com uma parcela de votos do público em algumas categorias, por meio de votação aberta pela internet nas semanas que antecedem a festa de premiação. A cerimônia também premia categorias ligadas a esports, como melhor jogador e melhor equipe do ano. O anúncio dos vencedores costuma ser um dos assuntos mais comentados nas redes no fim do ano.

A edição de 2026 promete uma disputa especialmente acirrada na principal categoria. Entre os jogos mais cotados para aparecer entre os indicados a jogo do ano estão títulos como GTA 6, aguardado lançamento da Rockstar Games, e o novo remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, da Nintendo. A expectativa em torno desses nomes é grande, porque ambos fazem parte de franquias com enorme base de fãs e grande histórico em premiações. A lista final de indicados deve ser divulgada nas próximas semanas, e a definição dependerá, em parte, dos votos dos 14 representantes brasileiros, que participam da escolha junto com jurados de dezenas de outros países e regiões. Outros lançamentos de peso do ano também devem disputar espaço entre os finalistas das principais categorias da premiação.

Para a indústria brasileira de games, a ampliação da presença no júri também tem valor simbólico. O país tem visto crescer o número de estúdios independentes, com jogos premiados em festivais internacionais e lançados em diversas plataformas, além de uma cena competitiva forte em modalidades como VALORANT, Counter-Strike e Free Fire. Uma participação maior no júri não garante destaque a produções nacionais, mas contribui para que o olhar do público brasileiro esteja representado na escolha dos melhores do ano. A cerimônia de 2026 deve ser acompanhada por milhões de espectadores ao redor do mundo, com transmissão ao vivo em plataformas digitais. A presença de mais jurados do país também amplia a visibilidade da imprensa especializada brasileira no exterior, que passa a ter voz em uma das premiações mais vistas do ano.

Remake de Zelda: Ocarina of Time mostra o retorno de Dark Link

A Nintendo mostrou o retorno de Dark Link no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo Switch 2. A aparição ocorre em um comercial de televisão de 30 segundos divulgado pela divisão japonesa da empresa nesta semana, a menos de três semanas do lançamento, marcado para 5 de novembro. O personagem aparece por pouco mais de um segundo, mais ou menos na metade do vídeo, dando uma cambalhota no ar e pousando de pé sobre a espada de Link, cena que recria um dos momentos mais famosos do jogo original, lançado em 1998 para o Nintendo 64. O comercial começa com Ganondorf tocando um órgão de tubos e depois passa para uma sequência de batalhas que mostram diferentes momentos da aventura. Os fãs analisaram o vídeo quadro a quadro em busca de detalhes.

O novo visual dá ao personagem muito mais detalhes do que na versão original, incluindo um escudo hyliano que agora exibe o brasão completo. Dark Link funciona como minichefe do Templo da Água, uma das masmorras mais lembradas pelos fãs. No jogo de 1998, o confronto acontece em uma sala coberta de névoa, com uma fina lâmina de água no chão e uma árvore seca no centro. O jogador atravessa o ambiente até uma porta trancada e encontra um reflexo sombrio do herói esperando ao lado da árvore. A cópia imita os movimentos e os golpes do jogador e pune ataques descuidados, guardando o tesouro da masmorra, o Longshot, que amplia o alcance do gancho. A sala é lembrada como uma das mais marcantes da franquia por causa do clima de mistério.

A figura do duplo sombrio tem uma longa história na série. Dark Link estreou como chefe final de Zelda II: The Adventure of Link, lançado em 1987, e voltou em diversos jogos da franquia. Em Ocarina of Time, quem atacava de forma desesperada muitas vezes via o adversário se equilibrando sobre a própria lâmina do herói, justamente o movimento destacado no novo comercial. O comercial chega depois de um trailer de apresentação de mais de quatro minutos divulgado pela Nintendo no dia 14 de outubro, que mostrou novidades do remake e reforçou a estratégia da empresa de apostar na memória afetiva dos fãs que jogaram o original há quase três décadas. A Nintendo vem divulgando novidades em ritmo acelerado à medida que se aproxima a data de chegada do jogo.

Esse trailer apresentou uma nova área chamada Salão dos Inimigos Derrotados, que exibe estátuas dos adversários vencidos ao lado de descrições sobre onde Link os encontrou. Ao interagir com a estátua de um chefe, o jogador inicia uma revanche, e o jogo registra o tempo gasto em cada tentativa, recurso que deve agradar a quem gosta de desafios de velocidade. A Nintendo usou King Dodongo, chefe da Caverna de Dodongo, para demonstrar a novidade. A empresa ainda não confirmou quais chefes poderão ser enfrentados novamente, e não está claro se minichefes como Dark Link vão aparecer no salão. A expectativa dos fãs é de que novas informações sejam divulgadas até a data de lançamento. A área também funciona como uma espécie de museu da aventura, reunindo informações sobre os inimigos enfrentados.

O remake foi anunciado em junho de 2026 e teve a data de lançamento confirmada em 8 de setembro, durante uma apresentação dedicada aos 40 anos da série The Legend of Zelda. Exclusivo do Switch 2, o jogo custará US$ 59,99 em formato digital, enquanto a cópia em mídia física sai por US$ 69,99, e chega quase 28 anos depois do lançamento original, de novembro de 1998. Ocarina of Time é considerado por muitos críticos um dos melhores jogos de todos os tempos e foi um marco na transição dos games para os ambientes em três dimensões. A nova versão é uma das apostas mais fortes da Nintendo para o fim do ano e deve aparecer entre os candidatos às principais premiações. Para muitos fãs, a nova versão será a oportunidade de apresentar o clássico aos filhos e a uma geração que nunca teve contato com o Nintendo 64.

Shrek 2 Remastered aparece antes da hora em loja digital

Uma página de Shrek 2 Remastered apareceu brevemente na loja digital do Xbox antes de qualquer anúncio oficial e acabou revelando detalhes da remasterização. A listagem foi retirada do ar pouco depois, mas reforçou um vazamento anterior que já indicava a existência do projeto. No mês passado, um grande vazamento ligado à interface de programação da loja Steam havia exposto vários jogos ainda não anunciados, entre eles a nova versão do clássico baseado no filme de animação. Agora, a publicação antecipada na loja da Microsoft acrescenta uma evidência mais concreta de que o jogo está em desenvolvimento. A expectativa é de que mais informações sejam divulgadas oficialmente no dia 20 de outubro, de acordo com publicações nas redes sociais sobre o lançamento. Até a publicação desta reportagem, não havia confirmação oficial sobre o projeto por parte das empresas envolvidas.

Segundo as informações exibidas na página, Shrek 2 Remastered foi reconstruído com resolução 4K, texturas aprimoradas e interface atualizada. O jogo também terá recursos inéditos, como um modo de fotografia, que permite pausar a ação para registrar cenas, e um modo de trapaças, que libera atalhos e brincadeiras durante a aventura. A estrutura deve manter a base do original, com combates contra diferentes inimigos e chefes e quebra-cabeças que exigem o uso das habilidades específicas de cada personagem. A combinação de nostalgia e atualização técnica tem sido uma estratégia comum na indústria, que vem apostando em remasterizações de jogos queridos pelo público de gerações anteriores de consoles. O jogo original foi um dos títulos licenciados mais bem-sucedidos de sua época e ainda é lembrado com carinho por quem cresceu nos anos 2000.

Uma das principais mudanças está no modo multijogador. A nova versão vai permitir partidas cooperativas para até quatro jogadores, seja no mesmo console, seja pela internet, seja combinando as duas modalidades. Os participantes também poderão trocar livremente de herói durante a aventura, alternando entre personagens como Shrek, Burro, Fiona e o Gato de Botas. No jogo original, lançado em 2004 para os consoles da época, a proposta cooperativa já era um dos atrativos, e a ampliação das opções de multijogador online deve facilitar que amigos joguem juntos à distância. O recurso de troca livre de personagens também tende a tornar a experiência mais dinâmica para grupos que se reúnem para jogar juntos. A troca de personagens era uma das marcas do jogo original e deve continuar sendo explorada nos quebra-cabeças da nova versão.

Além da página na loja, um suposto trailer de anúncio começou a circular nas redes sociais e chamou atenção pelo tom de brincadeira. O vídeo começa imitando a identidade visual usada na divulgação de GTA 6, com cores, tipografia e estilo de apresentação parecidos com os da campanha do jogo da Rockstar Games, antes de revelar cenas do clássico de Shrek com gráficos atualizados. A paródia viralizou rapidamente entre os fãs, que se divertiram com a comparação entre um dos jogos mais aguardados da década e uma aventura infantil baseada em um filme de animação. A estratégia de humor combina com o tom irreverente que marcou a franquia desde os primeiros filmes, no início dos anos 2000. A referência mostra como a campanha de GTA 6 se tornou um fenômeno cultural, imitado até por outras empresas do setor.

Até o momento, a editora responsável pelo projeto não confirmou oficialmente o lançamento, a data de chegada nem as plataformas em que o jogo estará disponível, além do Xbox. A aparição antecipada em lojas digitais é um tipo de vazamento cada vez mais comum na indústria, porque as páginas costumam ser preparadas com antecedência e, às vezes, ficam visíveis por engano antes do anúncio. A franquia Shrek tem uma legião de fãs que cresceu com os filmes e os jogos dos anos 2000, e a volta em versão remasterizada deve atrair tanto quem jogou o original quanto uma nova geração de jogadores. A confirmação oficial deve trazer detalhes sobre preço e plataformas. Enquanto isso, os fãs seguem atentos a novos vazamentos e às redes sociais da franquia. A expectativa da comunidade é alta.

Final Fantasy Resonance chega na quinta com nota alta no Japão

Final Fantasy Resonance, novo RPG da Square Enix, chega às lojas na quinta-feira (22) com uma primeira avaliação positiva. Uma tradicional revista japonesa especializada deu ao jogo nota 36 de 40, com os quatro críticos do painel atribuindo 9 cada um. O título é o primeiro da série principal a adotar o estilo HD-2D, que combina pixel art com iluminação e profundidade modernas e ficou conhecido com jogos como Octopath Traveler e Triangle Strategy. O lançamento será simultâneo no PlayStation 5, no Xbox Series, no PC, no Nintendo Switch e no Switch 2, o que amplia o alcance do jogo para praticamente todas as plataformas. Há ainda uma demonstração gratuita que permite transferir o progresso para a versão completa. A demonstração já está disponível nas lojas digitais das plataformas.

A nota alta é vista como um bom sinal, mas não como um veredito definitivo. Avaliações da publicação japonesa já foram questionadas ao longo dos anos por serem consideradas generosas com lançamentos do próprio país, e a recepção no Ocidente ainda é uma incógnita. As análises da imprensa internacional devem começar a aparecer perto da data de lançamento e vão indicar se o jogo conquista o público fora do Japão. Profissionais que tiveram acesso a versões de teste nos últimos meses relataram boas impressões sobre o título. A combinação entre o estilo visual elogiado e o peso da marca Final Fantasy gera grande expectativa entre os fãs da série e de RPGs japoneses. Os sites que reúnem notas da crítica devem consolidar as avaliações nos dias seguintes à estreia do jogo.

A duração estimada da campanha principal é de 20 a 30 horas, e completar todo o conteúdo pode levar cerca de 70 horas. Esses números vieram da publicação japonesa e foram repassados por usuários em redes sociais, mas ainda não foram confirmados pela Square Enix, por isso devem ser tratados como estimativa. Circularam também informações atribuindo à conta oficial da franquia uma faixa de 30 a 40 horas para a história, mas esse dado não foi verificado. Para jogadores com agenda apertada, a duração estimada entre 20 e 30 horas representa um meio-termo entre RPGs mais curtos e as longas jornadas de 80 horas ou mais que marcaram alguns títulos recentes do gênero. A campanha mais curta também pode facilitar que jogadores novos na série cheguem até o fim da história.

Nos dias que antecedem o lançamento, a Square Enix tem divulgado materiais promocionais para aquecer a expectativa dos fãs. Entre eles está uma ilustração inédita da Archwitch Fina, personagem do jogo, criada pelo artista Itsuki Kameya para marcar a contagem regressiva para a estreia. A estratégia de revelar artes e detalhes dos personagens aos poucos é comum em grandes lançamentos e ajuda a manter o jogo em evidência nas redes sociais durante as semanas finais antes da chegada às lojas. O estilo visual HD-2D, assinado pela própria Square Enix em outros projetos, tem sido elogiado pelos fãs por unir a nostalgia dos RPGs clássicos com efeitos de luz e profundidade atuais. A personagem é uma das figuras centrais da trama e aparece com destaque nos materiais de divulgação do RPG.

O lançamento de Final Fantasy Resonance acontece em uma semana movimentada para a indústria, com vários títulos importantes chegando às lojas no fim de outubro. A franquia Final Fantasy é uma das mais tradicionais do mundo dos games, com mais de três décadas de história e dezenas de jogos entre títulos principais e derivados. A aposta em um formato visual inspirado nos clássicos da era dos 16 bits busca atrair tanto os fãs veteranos, que cresceram com os primeiros jogos da série, quanto um público mais jovem, interessado em experiências diferentes dos grandes jogos em três dimensões. A presença em todas as plataformas deve ajudar o título a alcançar boas vendas logo no lançamento. A recepção do público nas primeiras semanas deve indicar se o novo estilo visual tem futuro na série principal.

Vixen 357, RPG de estratégia do Mega Drive, ganha versão para consoles atuais

O RPG de estratégia Vixen 357, lançado originalmente em 1992 para o Mega Drive e disponível na época apenas no Japão, vai chegar às plataformas atuais em 23 de outubro. A nova versão será lançada no PlayStation 5, no Xbox Series, no PlayStation 4, no Xbox One, no Nintendo Switch e no PC, pela loja Steam. O projeto é da publicadora Ratalaika Games em parceria com o estúdio Shinyuden, a mesma dupla responsável pelo relançamento de Traysia para os consoles modernos. O jogo original foi desenvolvido pela NCS Corporation, empresa conhecida também pelo jogo de nave Gleylancer, e nunca chegou oficialmente ao Ocidente, o que torna o relançamento uma oportunidade rara para colecionadores. A chegada às plataformas modernas foi anunciada nesta semana pelas duas empresas. A data de lançamento é a mesma em todas as plataformas.

A história se passa no ano de 2396 e acompanha os integrantes da Slash Unit, um grupo treinado para pilotar robôs gigantes do tipo mecha conhecidos como VECTOR. Depois de um ataque misterioso contra a unidade, começa uma guerra cheia de segredos que movimentam a trama do jogo. A proposta mistura ficção científica, combates táticos e drama militar, ingredientes comuns em histórias japonesas de robôs gigantes. Para muitos jogadores ocidentais, o relançamento será a primeira chance de conhecer o título, já que a versão original circulou apenas no mercado japonês e exigia conhecimento do idioma para ser aproveitada em toda a sua extensão e com todas as nuances da narrativa. A ambientação futurista e os robôs gigantes aproximam o jogo de séries de animação japonesas que fizeram sucesso na mesma época.

O sistema de jogo permite escolher qualquer um dos mechas disponíveis para cada personagem, o que dá liberdade para montar estratégias e adaptar o time às missões. As batalhas, como em outros RPGs táticos, exigem atenção aos movimentos para não perder unidades. O título adota a morte permanente, recurso conhecido como permadeath, que elimina definitivamente do restante da campanha os personagens derrotados em combate. Essa característica aumenta a tensão das partidas e obriga o jogador a planejar cada passo com cuidado, já que um erro pode custar um integrante importante da equipe e mudar o rumo da história. O jogo exige que o jogador conheça bem as características de cada mecha antes de partir para as missões mais difíceis. A dificuldade elevada é uma das características marcantes dos RPGs de estratégia japoneses daquela geração, conhecidos por punir decisões precipitadas e recompensar o planejamento cuidadoso.

A versão moderna traz uma série de recursos para facilitar a vida dos jogadores atuais. O jogo terá legendas e interface em inglês, espanhol e japonês, além de uma galeria com ilustrações originais da época. Também foram incluídas funções como ativar trapaças, voltar e avançar a partida, salvar a qualquer momento e escolher diferentes filtros de tela, que simulam a aparência das televisões de tubo. Esse tipo de pacote tem se tornado padrão em relançamentos de clássicos, porque permite que jogadores novos superem trechos difíceis e que veteranos revivam a experiência com mais conforto. O título não terá versão em português, o que pode limitar o alcance entre parte do público brasileiro. A galeria de ilustrações também permite conhecer melhor a arte produzida na época para a caixa e os manuais.

O relançamento de Vixen 357 faz parte de um movimento crescente de preservação de jogos antigos, especialmente de títulos japoneses que nunca saíram oficialmente do país de origem. Publicadoras especializadas têm resgatado obras esquecidas da era dos 16 bits e levado esses jogos para lojas digitais, onde encontram um público interessado em história dos games e em experiências diferentes das produções atuais. O Mega Drive tem uma base de fãs especialmente forte no Brasil, onde o console teve enorme sucesso nos anos 1990, o que pode despertar a curiosidade de jogadores brasileiros pelo relançamento, mesmo sem legendas no idioma. Para os fãs de RPGs táticos, a chegada do título é uma chance de conhecer uma peça pouco lembrada da história do gênero e da biblioteca do console da Sega.

Saros fatura 20% menos que Returnal no PS5, aponta consultoria

Saros, novo jogo da Housemarque para o PlayStation 5, gerou cerca de 20% menos receita do que Returnal, antecessor do estúdio, quando comparados no mesmo período após o lançamento. De acordo com estimativas da consultoria Alinea Analytics, Saros vendeu 522 mil cópias e arrecadou US$ 40,4 milhões. No mesmo ponto de sua trajetória, Returnal havia vendido 649 mil unidades e somado US$ 50,5 milhões. O resultado chama atenção porque existem hoje cerca de 11 vezes mais consoles PS5 no mercado do que na época do lançamento de Returnal, o que, em tese, deveria favorecer o jogo novo. O estúdio é um dos mais respeitados da divisão de estúdios da Sony. A consultoria acompanha de perto o desempenho comercial dos grandes lançamentos da indústria e costuma divulgar suas estimativas nas redes sociais, onde os números foram publicados nesta semana.

O analista Rhys Elliott, da Alinea Analytics, explica que o cenário mudou muito entre os dois lançamentos. Returnal chegou às lojas em abril de 2021, em um momento de grande procura por novos jogos para o então recém-lançado console da Sony. Como foi um dos primeiros grandes títulos produzidos pelos estúdios da própria empresa, aproveitou a falta de concorrência e atraiu jogadores interessados em testar os recursos do controle DualSense. Saros, por outro lado, chegou em um ano cheio de lançamentos fortes, enfrentando jogos como Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 e Pragmata, o que dividiu a atenção e o orçamento do público. A diferença de contexto ajuda a explicar por que um mercado maior não se traduziu automaticamente em mais vendas. Muitos jogadores acabaram priorizando outros títulos no ano.

O resultado reacende o debate sobre a viabilidade de jogos de alto orçamento no formato roguelike, gênero em que as partidas recomeçam do zero a cada derrota e o jogador avança aos poucos, aprendendo com os erros. Esse estilo costuma fazer sucesso em produções independentes de menor custo, mas tem público mais restrito quando vendido a preço cheio. Returnal havia convencido a Sony de que havia espaço para esse tipo de experiência em grande escala, e Saros era visto como a continuação dessa aposta. O desempenho abaixo do antecessor pode influenciar decisões futuras da empresa sobre projetos semelhantes e sobre o modelo de preço desses jogos. A discussão envolve também o preço cobrado pelos jogos, que subiu nos últimos anos e tornou o consumidor mais seletivo na hora de comprar.

O estúdio finlandês Housemarque é conhecido por jogos de ação rápida e desafiadora, como Resogun, Nex Machina e o próprio Returnal, que recebeu elogios da crítica e prêmios importantes. Saros manteve a proposta de combate intenso e ficção científica, mas enfrentou um mercado mais disputado. Para tentar atrair novos jogadores, o título ganhou uma demonstração gratuita de duas horas, estratégia que permite experimentar o jogo antes da compra. O estúdio também passou por mudanças recentes em sua equipe criativa, com a saída de seu diretor, o que gerou especulações sobre os próximos projetos da produtora dentro da divisão de estúdios da Sony. Os fãs aguardam novidades sobre atualizações e conteúdos adicionais para o jogo nos próximos meses. A Sony ainda não divulgou números oficiais de vendas do jogo, e os dados disponíveis são estimativas.

Os números de Saros fazem parte de um momento delicado para o mercado de consoles. Analistas preveem queda de cerca de 20% nas vendas de consoles em 2026, o que aumenta a pressão sobre os jogos exclusivos para justificar os investimentos das fabricantes. Ao mesmo tempo, os custos de produção dos grandes jogos continuam subindo, e os estúdios precisam equilibrar ambição criativa e retorno financeiro. A comparação entre Saros e Returnal mostra que uma base maior de consoles nem sempre se traduz em vendas maiores, especialmente quando a concorrência é intensa e o público tem muitas opções para escolher na hora de gastar com novos jogos. Os dados da consultoria são estimativas e não foram confirmados oficialmente pela Sony. A tendência deve ser acompanhada nos próximos balanços da empresa e nas estimativas das consultorias.

Ghost of Yotei vende menos que Tsushima, mas fatura quase o mesmo

Ghost of Yotei, continuação de Ghost of Tsushima desenvolvida pela Sucker Punch para o PlayStation 5, já ultrapassou a marca de 5,4 milhões de cópias vendidas, de acordo com estimativas da consultoria Alinea Analytics. As edições físicas representam 36,8% desse total. O número é inferior ao alcançado por Ghost of Tsushima no mesmo período, quando o primeiro jogo já tinha vendido quase 7 milhões de unidades. Em receita, porém, a diferença é pequena. Segundo o analista Rhys Elliott, Ghost of Yotei gerou cerca de US$ 407 milhões, contra US$ 418 milhões de Tsushima no mesmo ponto do ciclo de vida, uma vantagem de apenas 3% para o jogo original, apesar das vendas bem maiores. Os dados são estimativas da consultoria e não foram divulgados oficialmente pela Sony. A diferença na receita reflete os preços mais altos cobrados hoje.

O analista atribui a proximidade dos valores às mudanças na política de preços da Sony. Ghost of Yotei foi lançado por 70 euros e recebeu apenas dois descontos desde a estreia. Tsushima, por sua vez, chegou às lojas por 60 euros e teve o preço reduzido para cerca de 45 dólares em menos de três meses. Na prática, isso fez com que o jogo novo rendesse cerca de 26% mais por jogador do que o antecessor. O aumento do preço dos grandes lançamentos, adotado por várias fabricantes nos últimos anos, ajuda a explicar como um jogo com menos cópias vendidas consegue se aproximar do faturamento de outro com vendas consideravelmente maiores no mesmo período. A estratégia de manter o preço alto por mais tempo tem sido adotada em outros grandes lançamentos recentes.

O tamanho da base de consoles também pesa nos resultados. Ghost of Tsushima foi lançado quando havia cerca de 117 milhões de PS4 e 10 milhões de PS5 no mercado, já que o jogo estava disponível para as duas gerações. Ghost of Yotei, por sua vez, é exclusivo do PS5, cuja base gira em torno de 100 milhões de aparelhos. Isso significa que o jogo novo teve acesso a um público potencial menor do que o antecessor. Para analistas, a comparação mostra que o desempenho de Yotei é sólido, considerando a base mais restrita e o preço mais alto, ainda que a curva de vendas esteja caindo mais rápido do que a do primeiro jogo da série. O antecessor ainda contou com a vantagem de ser vendido para donos de duas gerações de consoles ao mesmo tempo, algo que não acontece agora.

A Sony tem buscado prolongar a vida comercial do jogo com novos conteúdos. A empresa lançou uma edição completa, com o capítulo inédito Echoes of Sekigahara e também o modo Most Wanted. Nas duas primeiras semanas, cerca de 50 mil pessoas compraram a nova edição digital, o que gerou mais de US$ 2 milhões em receita. O efeito foi imediato nas estatísticas de uso: o número médio de jogadores diários passou de cerca de 150 mil para mais de 300 mil, com pico de 327 mil pessoas jogando ao mesmo tempo. O retorno de jogadores antigos mostra como conteúdos adicionais podem reacender o interesse por um título já lançado há algum tempo. Novos conteúdos podem ser lançados nos próximos meses para manter os jogadores ativos. A edição completa reúne o jogo base e os novos conteúdos.

A série Ghost é uma das principais franquias da Sony na atual geração. Ambientado no Japão feudal, o primeiro jogo conquistou crítica e público com seu mundo aberto inspirado em filmes de samurai e foi adaptado para outras mídias. A continuação trouxe uma nova protagonista, Atsu, e uma história ambientada em outra região do país, mantendo a proposta de combate com espadas e exploração de paisagens. Os números de vendas e receita de jogos exclusivos são acompanhados de perto pelo mercado, porque ajudam a medir a força das marcas da empresa em um momento de custos crescentes e de mudanças no modo como os jogadores compram e consomem jogos. A franquia deve continuar ganhando novidades, enquanto a Sony avalia o desempenho de seus principais exclusivos e prepara os próximos lançamentos do estúdio responsável pela série.

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